Σύμφωνα με την πλατφόρμα διεθνών στατιστικών statista. com περισσότεροι από 2,7 δισ. άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια και αυτό σημαίνει οτι αρκετό ποσοστό σχεδόν το ένα τρίτο του πληθυσμού της γης ασχολούνται με το gaming.
Στην Ελλάδα, η κατάσταση αυτή έχει αυξηθεί και ειδικά στην περίοδο της καραντίνας. Τα στατιστικά δείχνουν οτι η κατάσταση της πανδημίας στην Ελλάδα αύξησε και το ποσοστό των ανθρώπων που περνάνε την ώρα τους στον υπολογιστή παίζοντας κάθε είδους παιχνίδια. Και όχι μόνο στον υπολογιστή αλλά και σε κονσόλες gaming.
Επίσης πολλοί απο αυτούς φτάνουν να πληρώνονται απο αυτό κάνοντας και live streaming το παιχνίδι που παίζουν είτε στο twitch, είτε σε άλλες πλατφόρμες όπως you tube κτλ.
Κάθε τόσο εμφανίζονται νέα προϊόντα για gamers, νεότερες εκδόσεις σε κοσνόλες και καινούρια παιχνίδια, ειδικές καρέκλες και άλλα αξεσουάρ. Όλα αυτά έδωσαν και δίνουν νέα κίνητρα σε αυτούς που έχουν μια κλίση προς αυτή την κατεύθυνση. Και σε αυτό το σημείο θέλω να συμπληρώσω οτι ακόμα και άντρες 30 χρονών ασχολούνται με τα games σε αρκετό επίπεδο.
Ερευνητικά στοιχεία
Aπο το 1999 οι ερευνητές δεν έχουν αποφασίσει εάν τα videogames επηρεάζουν τους χρήστες προς βίαιες συμπεριφορές. Και εδώ να σημειώσουμε πως γενικά τα βιντεοπαιχνίδια. Όμως δε θα το γενικεύσουμε τόσο πολύ. Θα μιλήσουμε συγκεκριμένα για τα παιχνίδια βίας και όχι γενικά για τα βιντεοπαιχνίδια.
Το Pew Research Center έχει ανακοινώσει οτι το περισσότερο ποσοστό που παίζει παιχνίδια βίας, έχουν μια τάση προς αυτή την κατεύθυνση και ειδικά τα αγόρια νεαρής ηλικίας. Η έρευνα που έγινε απο το Ohio State University της Αμερικής με τον καθηγητή Brad Bushman έδειξε οτι πραγματικά οι άνθρωποι, ειδικά οι νέοι που ασχολούνται με τα videogames βιας επηρεάζονται κατά πολύ απο την έκθεσή τους σε αυτά και μπορεί να προκαλέσουν συμπεριφορές βίας.
Σε αυτό το άρθρο και με αυτά τα στοιχεία, θα εξετάσουμε την τάση αυτή υπο το πρίσμα της επιστήμης της επικοινωνίας.
Αρχικά, θα ήθελα να παραθέσω την έρευνα που έχω διεξάγει στο πλαίσιο μεταπτυχιακής μου εργασίας βιώνοντας με κάποιον άνθρωπο που έπαιζε συχνά τέτοια παιχνίδια. Τα παιχνίδια αυτά διοργανώνονται μέσα απο παρέες και παίζουν όλοι μαζί ταυτόχρονα. Η κατάσταση που έβλεπα εγώ ήταν τραγική. Τα άτομα αυτά δεν έβγαιναν απο το σπίτι (δεν ήταν η καραντίνα τότε, πριν απο 5 χρόνια) και σε περίπτωση που έχαναν εκδήλωναν όχι μόνο απλό εκνευρισμό αλλά μπορεί να έσπαγαν κάτι κτλ, δηλαδή σε τέτοιες ενέργειες. Η συμπεριφορά τους ήταν νευρική, όχι φυσιολογική, ακόμα και στους άλλους τομείς της ζωής τους και οι ίδιοι δεν το καταλάβαιναν. Είχαν επιθετική συμπεριφορά στην οικογένειά τους εκείνη την στιγμή που έπαιζαν. Άρα καταλαβαίνουμε οτι σίγουρα επηρεάζει.
Το θέμα είναι- και εδώ μπαίνει και η ψυχολογία- εάν έχει να κάνει με δυνατούς ή αδύναμους χαρακτήρες και προσωπικότητες ή ακόμα και οι δυνατοί χαρακτήρες μπορούν να επηρεαστούν. Σε αυτό μπορεί να απαντήσει η ψυχολογία και κάποιος ειδικός σε αυτό το κομμάτι.


–
-“Max, how do you do it? How come you’re so good at killing people?
What’s your secret?”
-“There is no secret. It’s like anything else. Some guys plaster walls,
some guys make shoes, I kill people. You just gotta learn the trade and practice until you’re good at it.”
-“Max, how do you do it? How come you’re so good at killing people?
What’s your secret?”
-“There is no secret. It’s like anything else. Some guys plaster walls,
some guys make shoes, I kill people. You just gotta learn the trade and practice until you’re good at it.”
1) the first child admires Max
2) He wants to be like him
3) He wants to be a hero
4) He understands that in order to be a hero and be
admired by his friends he understands that must kill
people in the video games they play.
5)he wants to attract the attention of his friends
6) he wants to win the game!
CHILDREN ARE MORE VULNERABLE TO VIOLENT
VIDEO GAMES
Παραθέτω μια συζήτηση παιδιών στην Αμερική την ώρα που έπαιζαν ένα videogame με βία και ρωτώντας ό ένας το άλλο παιδί πώς είναι τόσο καλός στο να κερδίζει στο παιχνίδι σκοτώνοντας ανθρώπους και το παιδί λοιπόν του απαντάει οτι είναι απλό. Θέλει να του μοιάσει και τον ρωτάει πώς το κάνεις αυτό, θέλει να γίνει σαν κι αυτόν για να έχει την αποδοχή απο την παρέα. Με το να γίνει καλός δηλαδή στο παιχνίδι, θα έχει και την ανάλογη αποδοχή απο την παρέα. Βλέπουμε λοιπόν τί τροπή μπορεί να πάρει ένα παιχνίδι. Και βλέπουμε και καινούρια παιχνίδια που ασχολούνται οι αρχές ακόμα και στο Tik Tok.
Θεωρητικά Μοντέλα
Το General Aggression Model( GAM) αποτελεί ένα μοντέλο που περιλαμβάνει διαφορετικά μοντέλα επιθετικότητας
-Θεωρία Κοινωνικής Μάθησης του Albert’s Bandura (Social Learning Theory) & Κοινωνική Γνωστική Θεωρία (Social Cognitive Theory)
-Το γνωστικό μοντέλο νεοσύνδεσης του Berkowitz( Berkowitz’s cognitive neoassociationist model )
=Το μοντέλο μεταφοράς διέγερσης της Zillmann ( Zillmann’s excitation transfer model)
-Η θεωρία των σεναρίων του Huesmann ( Huesmann’s script theory).
Το μοντέλο GAM εμπεριέχει 3 στοιχεία, τις μεταβλητές εισόδου (inputs), την παρούσα κατάσταση του ατόμου και τα αποτελέσματα.
μεταβλητές εισόδου
Το να παίζει κάποιος βιντεοπαιχνίδια βίας επηρεάζει αρνητικά και τα 3 σημεία του κύκλου GAM. Το μοντέλο αυτό εξηγεί τα επιθετικά αποτελέσματα της χρήσης της βίας στα βιντεοπαιχνίδια.

Ο Albert Bandura στη θεωρία του Social Learning διατυπώνει στο οτι κάποιος μπορεί να επηρεάζεται απο τη χρήση της βίας χωρίς ουσιαστικά πολλές φορές να το καταλαβαίνει αυτό. O Zillman επίσης στο μοντέλο excitation transfer διατυπώνει οτι η επιθετική συμπεριφορά είναι απόρροια της έκθεσης στην τηλεόραση και σε σκηνές βίας.


Μια αρκετά σημαντική θεωρία αποτελεί η θεωρία του Gerbner η λεγόμενη Cultivation Theory η οποία μέσω των culturals indicators έρχεται το αποτέλεσμα δηλαδή το κατά πόσο επηρεάζει η τηλεόραση και τώρα πλέον ο υπολογιστής και τα παιχνίδια βίας. Γιατί μπορούμε να το κάνουμε πιο ευρύ το θέμα και να μιλήσουμε και για τις ταινίες βίας που υπάρχουν στην τηλεόραση. Η μόνη διαφορά στα παιχνίδια είναι οτι ο χρήστης μπαίνει σε αυτή τη διαδικασία και ο ίδιος εκτελεί τις πράξεις για να κερδίσει. Ο Gerbner διατύπωσε οτι η διαρκής χρήση των videogames έχει αρνητικές επιδράσεις στους χρήστες.
Άλλο ένα μοντέλο είναι το μοντέλο της αριστοτελικής κάθαρσης, το οποίο ουσιαστικά παίρνει τα στοιχεία και του Φρόυντ και έπειτα απο τους Feshbach and Singer (1971). Αυτό το μοντέλο έχει προκαλέσει αντιδράσεις απο πολλούς επιστημονικούς κύκλους καθώς διατυπώνει την θεωρία οτι μέσω των βίαιων παιχνιδιών μπορεί να μειωθούν οι επιθετικές συμπεριφορές καθώς βοηθάει στο ξέσπασμα αντιδράσεων.



Ο Jean Baudrillard εξέτασε την υπερ-πραγματικότητα μέσω των simulacra και simulation και βασίζεται στη σημειολογία του Roland Barthes ιυποστηρίζοντας ότι «είμαστε σε μια λογική προσομοίωσης που δεν έχει καμία σχέση με μια λογική των γεγονότων (Baudrillard, 1983: 31). Στα μέσα ενημέρωσης δεν υπάρχει αλήθεια και αυθεντικότητα. Ο μη ρεαλιστικός κόσμος, ο εικονικός κόσμος έχει γίνει θέαμα και οι παίκτες χάνονται σε αυτόν τον κόσμο ενώ παίζουν. Η υπερ-πραγματικότητα είναι μια ψευδαίσθηση της πραγματικότητας στην οποία συμβαίνει η διαδικασία προσομοίωσης. Η προσομοίωση είναι μια διαδικασία στην οποία μια κατάσταση καθίσταται πιο σημαντική από την πραγματική.

Σύμφωνα με τους ερευνητές που έχουν ερευνήσει το θέμα αυτό σίγουρα απο τη μία τα βιντεοπαιχνίδια βίας επηρεάζουν αρνητικά τους χρήστες και ειδικά τα μικρά παιδιά που τα παίζουν και σε αυτό χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή. Δεν είναι μόνο η βία που ασκούν, η επιθετική συμπεριφορά αλλά και μια αρρωστημένη κατάσταση που διαμορφώνουν στη ζωή τους, με εμμονική στάση προς τον υπολογιστή και τα παιχνίδια, στις ώρες που παίζουν και γενικά στην απομάκρυνση απο ανθρώπους της οικογένειάς τους.
Οι συμπεριφορές που εμφανίζουν να έχουν τα άτομα αυτά και πρόκειται και για άτομα μέχρι 30 χρονών αποτελούν ιδιαίτερα ανησυχητικό φαινόμενο στην εποχή μας και τώρα αυξήθηκε με την κατάσταση που βιώνουμε. Σίγουρα όμως παίζουν ρόλο και οι ψυχολογικοί παράγοντες.
Γενικό Συμπέρασμα
Λόγω των ελλειπών ερευνητικών ευρημάτων σχετικά με το ζήτημα αυτό που πραγματικά έχει διχάσει, δεν πρέπει σίγουρα να σπεύδουμε να βρίσκουμε έναν αποδιοπομπαίο τράγο για κάποιον που είναι επιθετικός χωρίς να κοιτάξουμε το περιβάλλον της οικογένειας, χωρίς να κοιτάξουμε τις ψυχοπαθολογίες έαν υπάρχουν στο άτομο αυτό. Γιατί σίγουρα το βιντεοπαιχνίδι απο μόνο του δεν φταίει. Είναι η χρήση του ανθρώπου, είναι ο λόγος που το χρησιμοποιεί υπερβολικά και εάν υπάρχει κάτι πίσω απο αυτό και με αυτό το βγάζει προς τα έξω.
Το να παίζεις 10 ώρες LOL (επιλέγω ένα παιχνίδι ) χωρίς σταματημό και χωρίς να βγαίνεις απο το σπίτι, σίγουρα αυτό κάτι υποθάλπτει. Κάτι δεν πάει καλά και σίγουρα θα υπάρχουν επιθετικές συμπεριφορές όπως και υπήρχαν αλλά δεν μπορούμε να πούμε οτι ο φταίχτης είναι μόνο το παιχνίδι αλλά πολλοί παράγοντες, όπως το ίδιο το άτομο, ψυχολογικά ζητήματα, οικογενειακά θέματα. Απλά μπορεί μέσω ενός τέτοιου παιχνιδιού που πλέον έχει γίνει εμμονή, να εμφανίζονται και να αποκαλύπτονται.
Μέτρα Προφύλαξης και Ενημέρωσης
Οι γονείς παίζουν τον πιο σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση της προσωπικότητας των παιδιών τους. Πρέπει να ενημερώσουν τα παιδιά τους για τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών και να μην τους επιτρέπουν σε μια συγκεκριμένη ηλικία να παίξουν βίαια βιντεοπαιχνίδια.
Δεδομένου ότι ορισμένα βίαια βιντεοπαιχνίδια περιέχουν σεξισμό, σκηνές σεξ και άλλα στερεότυπα, η κυβέρνηση πρέπει να λάβει μέτρα και να μην επιτρέψει σε άτομα κάτω των 18 ετών να αγοράσουν τα προϊόντα.
Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να μιλήσουν για τα βιντεοπαιχνίδια βίας και πώς αυτά μέσω του περιεχομένου τους επηρεάζουν τους παίκτες. Επίσης πρέπει να αναφέρουν οτι με δίκαιη χρήση τους μπορούμε να διασκεδάσουμε χωρίς να βλάψουμε κανέναν ούτε τον εαυτό μας.
Πρέπει να υπάρχει μια πληροφόρηση, μια ενημέρωση σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια βίας και γενικά για τα παιχνίδια ειδικά στο διαδίκτυο και τους κινδύνους που ελλοχεύουν σε αυτά. Γιατί δεν είναι μόνο ο κίνδυνος της βίας και της επιθετικής συμπεριφοράς.
Βιβλιογραφία
https://www.scientificamerican.com/article/do-violent-video-games-trigger-aggression/
https://www.psychdadphd.com/blog/2016/6/20/are-violent-video-games-bad-for-kids-who-cares
https://www.techspot.com/article/629-do-video-games-make-you-violent/
https://www.health.harvard.edu/newsletter_article/violent-video-games-and-young-people.
American Academy of Child & Adolescent Psychiatry. Children and Video Games: Playing with Violence (Facts for Families, updated Aug. 2006).
American Academy of Pediatrics. “Policy Statement — Media Violence,” Pediatrics (Nov. 2009): Vol. 124, No. 5, pp. 1495–503.
Anderson CA, et al. “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review,” Psychological Bulletin (March 2010): Vol. 136, No. 2, pp. 151–73.
Ferguson CJ. “Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?” Review of General Psychology (June 2010): Vol. 14, No. 2, pp. 68–81.
Ito M, et al. Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project (The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, 2008).
Lenhart A, et al. Teens, Video Games, and Civics (Pew Internet & American Life Project, 2008).
Markey PM, et al. “Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research,” Review of General Psychology (June 2010): Vol. 14, No. 2, pp. 82–91.
Olson CK. “Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development,” Review of General Psychology (June 2010): Vol. 14, No. 2, pp. 180–87.
Olson CK, et al. “Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls,” Journal of Adolescent Health (July 2007): Vol. 41, No. 1, pp. 77–83.
Πηγή: ΑΠΕ – ΜΠΕ